Traina il settore il successo degli Esports, con circa 1 miliardo di dollari di ricavi

Il Gaming batte ogni record: 175 miliardi di ricavi nel 2020

Ricavi per 175 miliardi di dollari e oltre 2.7 miliardi di giocatori: sono i numeri del 2020, annus mirabilis per l’industria del gaming che ha superato televisione, cinema e musica per prominenza industriale sul mercato dell’intrattenimento. L’Asia accoglie il maggior numero di gamer (1.5 miliardi), mentre l’Europa si piazza al secondo posto con 386 milioni di giocatori; Medio Oriente, Africa, America Latina e Nord America seguono a ruota con – rispettivamente – 377, 266, e 210 milioni.

Questa la fotografia che emerge dall’analisi “Gaming & Esports” realizzata da Cross Border Growth Capital, advisor leader in Italia per aumenti di capitale e operazioni di finanza straordinaria per startup e PMI.

“L’industria dei videogiochi può generare grande valore nel futuro: è un settore mutevole e in rapida evoluzione che investitori e venture capitalist dovrebbero continuare a tenere d’occhio”, spiegano Andrea Casati, (Associate) e Francesco Chiarpenello (Analyst) di Cross Border Growth Capital.

La crescita del mercato – nota Cross Border Growth Capital – è stata guidata in primis dall’aumento degli abbonamenti, con giocatori disponibili a una fruizione freemium: in USA nel 2019, il 53% degli user Millennial e Z si sono abbonati a videogiochi, superando i servizi di Pay TV (51%), segnando un incremento del 9% rispetto all’anno precedente. I giochi per smartphone – come Pokémon Go, Clash Royale, Clash of Clans e PUBG Mobile – hanno poi accelerato la transizione al digitale: l’esperienza di gioco online ha segnato un +13,3% tra il 2019 e il 2020, raggiungendo i $74 miliardi di ricavi nel mondo. Il 2020 è stato un anno proficuo anche in termini di visualizzazioni: Among Us, League of Legends e Fortnite sono stati i videogiochi più visti in streaming su Twitch nel 2020, mentre YouTube ha registrato 100 miliardi di ore di visualizzazione su più di 40 milioni di canali di gaming attivi. Il risultato è la nascita di un vero e proprio trend nella creazione di community: con più di 140 milioni di user mensili per Twitch e 100 milioni per Discord, già oggi molte aziende stanno offrendo ai loro utenti una community con cui condividere, creare, giocare, e assistere a eventi live.

Il successo degli Esports

All’interno del mondo del Gaming, Cross Border Growth Capital segnala il successo straordinario degli Esports (Electronic Sport), competizioni sportive organizzate a livello professionistico. Nati come nicchia del videogioco, gli Esports vengono oggi considerati un mercato a parte che vanta un vasto ecosistema di giocatori, tifosi, eventi, leghe, e competizioni occasionali.

A dimostrarlo, anche in questo caso, sono i numeri: nel 2020 gli Esports hanno registrato circa $1 miliardo di ricavi e secondo le previsioni il segmento crescerà fino a $1,6 miliardi entro il 2024 ad un CAGR del 14,3%. Tra l’altro, già nel 2019, con oltre 100 milioni di spettatori live, il torneo Esports di League of Legends ha superato il Super Bowl (98 milioni) in termini di pubblico.

Un successo che inevitabilmente trascina la crescita dei contenuti sponsorizzati, che rappresentano la maggior fonte di ricavi del settore: ben $584 milioni nel 2020 ($641 milioni previsti nel 2021).

Il mercato principale è stato quello asiatico, ma l’Europa ha comunque segnato un picco di €375 milioni in un solo anno. Secondo le previsioni – spiega Cross Border Growth Capital – da qui al 2023 si raggiungeranno i €670 milioni, con un CAGR del 21,3%. In particolare, il mercato italiano raggiungerà i €40 milioni di valore nel 2023, dai 16 del 2020.

“Questi numeri stanno rendendo di fatto gli Esports il segmento di mercato più promettente in termini di opportunità di sponsorizzazione e promozione aziendale, sottolinea Andrea Casati. Gli Esports hanno una grande potenzialità di crescita sia in tema di fatturato che di pubblico, e i ricavi per spettatore sono ancora lontanissimi da quelli degli altri settori dell’intrattenimento. Non sorprende dunque che l’Esport marketing sia stato citato fra le ‘next big thing’ e che negli ultimi anni gli Esports abbiano attirato sempre più investimenti grazie alla varietà di opportunità offerte”.

Come ricorda Cross Border Growth Capital, solo per citarne qualcuno, negli ultimi mesi l’etichetta di Esports e squadra competitiva Fnatic ha raccolto $10 milioni in un round di investimento interno, concludendo successivamente una campagna crowdfunding milionaria per accelerare la crescita, e Overwolf, società legata al mondo del gaming, ha raccolto €52.5 milioni per continuare a sviluppare la sua piattaforma. Persino Michael Jordan, nel 2018, alla guida di un gruppo di investitori, ha scommesso sugli Esports, supportando la crescita del Team Liquid, altra squadra competitiva, con $26 milioni. Anche il mondo degli sport tradizionali si sta avvicinando al suo corrispettivo virtuale: la maggior parte delle squadre di calcio ha già lanciato la divisione “digitale”, spesso data in gestione a team competitivi Esports.

Gli Esports “made in Italy”: il caso QLASH

Anche in Italia non mancano casi di successo nel mercato degli Esports, come dimostra QLASH, organizzazione internazionale nel settore, leader in Italia, con una fra le community più grandi al mondo sui maggiori titoli, fondata nel 2017 da Luca Pagano e Eugene Katchalov. Un modello di successo “made in Italy” che negli anni è stato esportato anche all’estero: Spagna, Ucraina ed Egitto, adattandolo alle community dei diversi Paesi.

“Attraverso i nostri giocatori e con l’organizzazione degli eventi creiamo e supportiamo community gaming ed eSports a livello globale e locale. L’aspetto più importante in questo settore è la comunicazione”, afferma Luca Pagano.

Fiore all’occhiello dell’organizzazione è la QLASH House, una delle gaming house più estese al mondo. Si tratta di una struttura di circa 2.500 mq in via d’espansione, allestita con le migliori tecnologie: connessione ultra veloce, tecnologia broadcast e studio televisivo per trasmettere le dirette, lavagne digitali, schermi, led e proiettori per registrare e riguardare le partite. Gli spazi della QLASH House si articolano in stage rooms, meeting rooms, palestre, zone relax e l’area ospitalità. Per QLASH è fondamentale offrire le migliori soluzioni per le attività dedicate al “lavoro” e quelle di socializzazione e tempo libero.

A differenza degli sport tradizionali, nel mondo degli eSports di QLASH i giocatori sono più raggiungibili grazie alla rete.

“Tutti amano tifare il nostro Riccardo Romiti, campione del mondo di StarCraft 2, oppure Diego Campagnani, campione del mondo di FIFA’20. Ci hanno fatto emozionare, sognare e soffrire. Alla fine, però, il desiderio reale di chi li segue è sapere cosa hanno mangiato a colazione e come si allenano, vogliono confrontarsi con loro, giocare contro di loro, speiga Pagano. Per i tifosi i nostri gamers sono considerati tra i migliori e sono di fatto la nostra migliore leva di espansione. Sono un patrimonio che noi sosteniamo con dedizione, perché una community si costruisce nel tempo, in modo attivo e costante”.