
La storia dei videogame può essere fatta risalire agli anni Sessanta del Novecento; tuttavia, è stato a cavallo del secolo – con la diffusione di Internet a livello globale – che i videogame hanno iniziato ad incorporare componenti online. In seguito, il mobile gaming ha preso il sopravvento, facilitando la distribuzione dei videogame tramite canali digitali e portando all’emergere di nuovi modelli di business come i pacchetti di giochi gratuiti e in abbonamento che utilizzano la pubblicità come principale generatore di entrate. Alla luce dei dati esistenti, l’Economist stima che ben 3,2 miliardi di persone giocano ai videogame in tutto il mondo (circa 4 persone su 10), e si prevede che il numero di nuovi giocatori aumenterà di 100 milioni l’anno, è giunto quindi il momento che i fornitori di servizi ai clienti (CSP, Communication Service Provider) inizino a occuparsi seriamente del mondo del gaming.
Non solo per via dell’impatto sulla rete che i videogame possono produrre – ad esempio, i giochi “virali” provocano enormi picchi di traffico sulla rete con milioni di persone che giocano simultaneamente – ma anche perché il modo in cui i consumatori in particolare utilizzano i loro servizi sta cambiando, ed è quindi importante che i fornitori si adattino alla nuova realtà.
Così come il cinema ha contribuito a forgiare la società del secolo scorso, i videogame stanno contribuendo a modellare la società odierna. Il gaming sta diventando uno strumento di massa a livello di social media, ed è un fenomeno culturalmente trasformativo. L’elemento importante, tuttavia, è che il suo successo, o il suo fallimento, dipende dalla rete di telecomunicazioni che lo sorregge.
L’evoluzione della rete
Il gaming di alto livello, inclusi giochi di altissimo profilo come Fortnite, ha avuto un impatto significativo sulle reti di telecomunicazioni. Ecco perché Twitch – che in questo contesto ha due significati – è importante per i service provider.
- Twitch è una piattaforma americana di live streaming dedicata ai videogame di proprietà di Amazon che consente alle persone di giocare in streaming, mentre Amazon trasmette anche competizioni di eSport, musica e contenuti video. La piattaforma Twitch sta dimostrando che il gaming è un fenomeno sociale, un mondo di cui si può entrare a far parte per instaurare relazioni e creare community, e nel quale gli spettatori fanno parte del gioco tanto quanto i giocatori.
- Il termine Twitch viene inoltre usato in relazione a un genere di gameplay che mette alla prova i riflessi di un giocatore, solitamente in giochi di combattimento o di sport. Tali giochi si basano su tempi di reazione estremamente rapidi. In inglese il termine Twitch si riferisce alla prontezza di riflessi esibita da un giocatore in risposta a qualcosa che accade sullo schermo: il giocatore vede qualcosa e reagisce di conseguenza.
Oggi l’esperienza di gaming dipende dalla capacità della rete di connettere il giocatore al server su cui si trova il gioco, server che potrebbe essere ubicato a grande distanza o addirittura in un altro continente. Per quanto un giocatore possa avere riflessi eccezionali, si ritroverà inevitabilmente in posizione di svantaggio se opposto a un avversario che dispone di una connessione più veloce e con tempi di latenza più bassi possibile. Capacità, affidabilità e velocità della rete sono elementi fondamentali per l’esperienza del giocatore.
Per tutti loro, la rete è d’importanza fondamentale.
Service provider e opportunità di mercato
Ciò rende la community del gaming particolarmente rilevante per i CSP; i giocatori sono pronti a dimostrare la propria fedeltà al fornitore in grado di offrire una connettività migliore e un’esperienza di gioco più esaltante, anche se a costi più elevati.
L’accesso dei CSP ai dati sull’utilizzo offre loro una conoscenza approfondita dei propri clienti. Ciò crea per loro un’opportunità senza uguali di fare leva sul proprio brand e sulle basi di clienti esistenti per trarre vantaggio dalle proprie risorse di rete chiave e fornire anche il gaming come offerta di servizio parallela complementare.
Non solo possono fornire larghezza di banda e capacità di performance in modo da aumentare il coinvolgimento e la fedeltà (alcuni fornitori di servizi hanno già realizzato tali potenzialità: ad esempio Verizon, con Riot Games, ha sfruttato il lancio del servizio 5G per fornire un’esperienza di gaming migliorata per giocatori e sviluppatori), ma ciò può aprire la porta anche ad offerte di servizi.
Ad esempio, i Service Provider potrebbero voler aggiungere per la propria base clienti dei servizi di gaming esclusivi con abilitazione di metodi di pagamento quali la fatturazione diretta con l’operatore e il mobile wallet, e cercare al contempo di rendere più conveniente per i clienti l’acquisto di giochi più avanzati o di specifiche funzionalità dei giochi. Si prevede che soltanto questo mercato arriverà a 1,96 trilioni di dollari entro il 2032.
Un altro segmento chiave è il cloud gaming, nel quale i fornitori di servizi possono eccellere in quanto l’infrastruttura viene portata sull’edge della rete al fine di preservare la qualità del servizio. Le partnership tra sviluppatori di cloud gaming e fornitori di servizi sono reciprocamente vantaggiose, poiché esiste una significativa opportunità di upselling della connettività, ivi incluso l’impiego dello slicing e di pacchetti di cross technology, e lo sviluppatore ottiene accesso ai vari dispositivi e consumatori sulla rete.
Ciò che appare chiaro, è che l’opportunità di ricavi per i CSP generata dal gaming è già oggi significativa. Ma la chiave per battere la concorrenza consisterà nel modo in cui sceglieranno di evolvere le proprie reti al fine di servire questo segmento di clienti negli anni a venire. L’innovazione è essenziale, e l’utilizzo delle conoscenze sui comportamenti dei clienti per prevedere in anticipo la “prossima grande novità” nel settore del gaming li aiuterà a preparare le loro reti di conseguenza.
a cura di Matthieu Bourguignon, Vicepresidente Senior e Responsabile per l’Europa della divisione Network Infrastructure Business di Nokia