500 mila italiani hanno un visore per la realtà virtuale e sono 130 i mondi virtuali pubblici e 119 le piattaforme per la realizzazione di ambienti privati. Dal 2018 a oggi nel mondo sono stati sviluppati 736 progetti

La Commissione Europea ha pubblicato nel 2023 la strategia sul web 4.0 per guidare la prossima transizione tecnologica incentrata sui mondi virtuali. A livello mondiale oggi l’Osservatorio ha contato 130 mondi virtuali pubblici e 119 piattaforme per la realizzazione di ambienti privati (Metaverso as a service Platform), e i progetti sviluppati al loro interno sono 736 dal 2018 ad oggi (di cui 71 in Italia). Così. seppure senza i riflettori accesi come nel 2022, nel 2023 l’offerta legata all’Extended Reality (Realtà Aumentata, Mista e Virtuale) ha comunque registrato passi in avanti importanti. I big player, tra cui finalmente Apple, hanno sviluppato dispositivi innovativi e servizi per la nuova frontiera dell’interazione fisico-digitale.

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Lo sviluppo del mondo virtuale in Italia

  • Nel nostro paese, si registrano, tra Realtà Aumentata, Mista e Virtuale, dal 2020 ad oggi, 482 progetti (anche al di fuori dai mondi virtuali), di cui 108 nati nel 2023, in calo del 18% rispetto al numero di nuove iniziative emerse nel 2022.
  • Nel B2c, i principali settori di applicazione sono il Retail e il Turismo, ma il maggiore fermento si registra nell’Education.
  • Nel B2b invece al primo posto compare il Manufatturiero.
  • Sia per il B2c sia per il B2b, nel 2023 si è ampliato il numero di settori che hanno iniziato a utilizzare queste tecnologie (es. PA, Sport, Trasporti).

MetaversoSono però ancora pochi gli italiani che utilizzano frequentemente e con abitudine queste tecnologie: sebbene oltre il 50% degli internet user italiani dichiari di conoscere almeno un mondo virtuale (il 70% se si considerano le fasce più giovani), tale percentuale è legata essenzialmente ai mondi gaming (Fortnite, Minecraft, Roblox). Inoltre, solo poco più di un utente su quattro è entrato all’interno almeno di un mondo virtuale nell’ultimo anno e la gran parte di questi ha frequentato un solo mondo.

La maggior parte degli accessi avviene principalmente da PC. La diffusione dei visori è invece ancora limitata: ad oggi meno di 500 mila italiani ne possiedono uno. La barriera principale è il costo elevato, seguita da una mancanza di servizi/applicazioni percepiti di valore. Più in generale, nel nostro Paese un utente internet su quattro ha sperimentato nell’ultimo anno la Realtà Aumentata/Mista o la Realtà Virtuale, ma oltre metà vorrebbe provarle. Escludendo gli ambiti gaming e social, gli utilizzi principali sono stati la visualizzazione di prodotti in ambiente domestico, l’accesso a informazioni aggiuntive (ad esempio nei siti turistici), la visita di showroom virtuali o la partecipazione a eventi/tour, con un’esperienza positiva per il 95% degli utenti.

Sono questi i risultati della ricerca dell’Osservatorio Extended Reality & Metaverse della School of Management del Politecnico di Milano, presentati oggi al convegno “Esperienze immersive tra fisico e digitale: back to reality”.

Marta“Diversamente da quanto potrebbe sembrare, il mondo dell’Extended Reality nell’ultimo anno è rimasto tutt’altro che fermo, ma ha lavorato per potenziare le tecnologie e fare passi avanti verso una nuova frontiera dell’interazione online che consentirà nuove esperienze immersive e interattive – spiega Marta Valsecchi, Direttrice dell’Osservatorio Extended Reality & Metaverse -. Sebbene i tempi per il Metaverso non siano ancora maturi e probabilmente non lo saranno ancora per diversi anni, le tecnologie di Extended Reality e i mondi virtuali, che ne costituiscono le fondamenta, sono già una realtà e stanno evolvendo velocemente, creando esperienze fisico-digitali sempre più integrate”.

“A livello mondiale, le principali Big Tech stanno investendo per assumere un ruolo importante nel mercato, mentre le istituzioni non vogliono perdere il controllo su un fenomeno potenzialmente disruptive – afferma Valeria Portale, Direttrice dell’Osservatorio Extended Reality & Metaverso -. Il lancio di nuovi visori ha segnato un punto di discontinuità con il passato: Apple è entrata ufficialmente nel mercato, Meta ha lanciato il suo nuovo visore ed entrambe hanno lavorato sull’integrazione di applicazioni all’interno dei loro device con partnership importanti, mentre grandi aziende dell’offerta e della domanda hanno realizzato cambi di strategia e nuove realtà sono entrate nel mercato. A luglio 2023 la Commissione Europea ha presentato la strategia sul web 4.0 per guidare la prossima transizione tecnologica incentrata sui mondi virtuali. Sebbene vi sia ancora confusione su come verrà chiamata questa nuova frontiera delle esperienze immersive (Metaverso, Spatial Computing, Web4…), vi è la certezza che big tech e istituzioni lo stanno studiando e monitorando”.

“Il Metaverso, o comunque si chiamerà, è ancora in fase di realizzazione e il suo sviluppo potrà essere facilitato dall’evoluzione di altre tecnologie – aggiunge Riccardo Mangiaracina, Responsabile Scientifico dell’Osservatorio Extended Reality & Metaverso -. Tra queste ci sono la Blockchain, che favorirà l’interoperabilità tra i mondi virtuali; lo Spatial Computing, che faciliterà il riconoscimento nello spazio fisico degli oggetti virtuali e le interazioni degli utenti; l’Intelligenza Artificiale, che renderà più efficienti i processi di creazione e personalizzazione di ambienti, personaggi e oggetti digitali, permetterà di utilizzare assistenti virtuali nei mondi (attraverso avatar bot gestiti dall’AI) e di ottimizzare i processi industriali, integrando strumenti di computer vision alla visualizzazione attraverso dispositivi di XR”.

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I mondi virtuali a livello internazionale

A livello internazionale sono stati individuati 130 mondi pubblici e 119 piattaforme per la realizzazione di ambienti privati (MAAS – Metaverse As A Service). Rispetto al 2022 si osserva una riduzione con un maggior numero di mondi dismessi rispetto a quelli nascenti, ma non siamo ancora in una fase di vera razionalizzazione perché il mercato è ancora in una fase iniziale. A partire dal 2018 sono 526 i progetti sviluppati a livello internazionale nei 130 mondi virtuali pubblici analizzati e 210 quelli sulle piattaforme MAAS, per 736 progetti censiti in totale.

Quasi metà di tutti i progetti (45%) è stata sviluppata nel 2022, l’anno dell’hype sul Metaverso. I progetti del 2023 sono 176, contro i 328 dell’anno precedente. Diminuiscono in particolare quelli rivolti al consumatore finale (-59%) mentre crescono quelli B2b/B2e (+104%). I nuovi progetti B2c sembrano però essere più strutturati, eterogenei per finalità e inquadrati in una logica di sviluppo continuo: ad esempio nel 2023 solo il 34% dei progetti è temporaneo, nel 2022 era il 51%.

I mondi pubblici sono di tre tipi: le Rooms (58%), come Roblox e Spatial, suddivisi in stanze non continue e separate; gli Open World (32%), come Decentraland e The Sandbox, ambienti unici che si estendono su un’unica mappa; i mondi Hybrid (10%), come The Nemesis e Coderblock, in grado di offrire un accesso sia in stanze sia attraverso un’unica mappa. Le MAAS, per aziende che intendono realizzare ambienti per i propri clienti o dipendenti, sviluppano soluzioni basate su stanze separate e accessibili tramite uno specifico invito o comunque tramite l’autorizzazione dell’azienda.